SOUND × MOTION × SPACE RESEARCH / 2026

Spatial Audio
Design↗

音・動き・空間を、
作曲する。

空間オーディオの音楽、音、モーション、シンセサイザー、作曲、体験設計を体系化し、新しい理論と技術基盤をつくる研究開発です。
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六つの領域を、
ひとつの制作言語へ。

新しい空間、オーディオ、サウンドデザイン、作曲、エフェクト、体験をつくるために、記述・実装・比較評価をつなぐ体系を育てます。以下は、このプロジェクトで提案する設計の枠組みです。

01SPACE

空間を設計する

音源・聴き手・出力の関係を定義します。距離、方向、境界、密度を、音楽を組み立てる変数として扱います。

座標系 / 音場 / 境界 / 聴取位置この領域を詳しく読む ↗
02SYNTHESIS

音そのものをつくる

発振、倍音、包絡、粒子を設計します。空間内の位置や速度を音色へ結び、動くことによって変化する楽器を考えます。

波形 / 音色場 / 発音 / 粒状合成この領域を詳しく読む ↗
03MOTION

動きを音楽にする

軌道、速度、加速度、集団の変形を組み合わせます。動きの反復や交差を、旋律やリズムと同じように記述します。

周回 / 変形 / 群れ / 時間変換この領域を詳しく読む ↗
04COMPOSITION

関係を作曲する

音高と時間に、位置と関係の変化を加えます。異なる軌道の声部、受け渡し、沈黙、記憶の更新を一つの形式にします。

空間的対位法 / 章 / 状態遷移 / 休止この領域を詳しく読む ↗
05EFFECTS

変化の規則をつくる

ディレイ、グラニュラー、フリーズを、空間の領域や通過イベントに結びます。音の変化と経路の変化を独立して組み合わせます。

空間ディレイ / 残像 / 領域 / 処理順序この領域を詳しく読む ↗
06EXPERIENCE

聴く体験を設計する

注意が向く場所、身体の移動、滞在時間、映像との関係を考えます。誰がどこで聴くかを、作品の構造に含めます。

注意 / 身体 / 滞在 / 視聴覚の関係この領域を詳しく読む ↗

ローカルでつくり、
動画で伝える。

制作アプリで実際に試した3つの比較を、画面と音声で記録しました。各12秒。パラメーターと動きを見ながら、変化の違いを聴くことができます。

シンセ23例・エフェクト16例を可視化

各方式の音声を、実PCMの波形・スペクトル・スペクトログラムとともに見ることができます。

39本の動画を見る ↗

シンセ:移動する音色とフィルター

8つの声が周回しながら音色場を通過します。フィルターの基準設定を4秒ごとに切り替え、軌道を保ったまま倍音の聴こえ方を比較します。各声の実際のカットオフは、音色場内の位置に応じて変化します。

12 s · 1440 × 900 · 30 fps · Stereo動画を開く ↗
  1. 基準 1.2 kHz
  2. 基準 4.8 kHz
  3. 基準 12 kHz
仕組みと制作手順を読む ↗

エフェクト:遅延、粒子、帯域の分岐

4つの音源に空間ディレイをかけ、疎なグレイン、密なグレインと3帯域分岐へ切り替えます。原音と処理後の音がどこで重なるかを、FX画面と音で追います。

12 s · 1440 × 900 · 30 fps · Stereo動画を開く ↗
  1. 空間ディレイ
  2. 疎なグレイン
  3. 密なグレイン+3帯域
仕組みと制作手順を読む ↗

モーション:群れ、周回、発音ゲートのループ

群れとして動く音源、2秒周期の平面周回、固定位置での発音ゲートのループを比較します。動きの周期と発音の周期を分けて見るために、4秒ごとに条件を切り替えます。

12 s · 1440 × 900 · 30 fps · Stereo動画を開く ↗
  1. Swarm
  2. Orbit / 2 s
  3. Looper
仕組みと制作手順を読む ↗

この動画の読み方

画面はローカルの制作アプリを、音声サンプル時刻に合わせてフレームごとに記録したものです。同じシーンを処理したPCM音声を組み合わせています。各4秒の切り替えは比較のための編集で、音色や動きが連続して変形することを示すものではありません。

説明用の仮想空間を使用しています。音声は制作アプリの2ch試聴で、バイノーラル再現やRoom A/B/Cの実会場収録ではありません。音源の点、子音源、軌跡はそれぞれ異なる役割を持ちます。バーはパンニングゲインのプレビューで、画面下のPEAK/RMS数値が実PCMの計測値です。Looperは鳴り続ける声を周期的にゲートする処理です。

同じ出来事から、
音と映像をつくる。

音源にIDを与え、時刻・位置・音色・動き・関係・状態を記録します。同じ記録から音声と映像を生成し、何を変えると何が変わったのかを比較します。

EVENTID · t · position · sound · motion · relation · state
01

場と音源

空間の規則と、発音する単位を決めます。音源と出力スピーカーは別に定義します。

→
02

変換と時間

音色・軌道・集団・時間の処理順を記録します。回転してから移動する場合と、移動してから回転する場合を比較できます。

→
03

描画・音声・評価

音声サンプルの時刻に、映像・操作・PCM計測を対応づけます。部屋ごとの出力設定は最後に適用します。

生成済みの統合AVスタディでは48 kHz / 60 fpsを使用し、1映像フレームを800音声サンプルに対応させています。掲載動画はローカルアプリの画面を音声サンプル時刻に合わせて書き出した制作記録です。

新しい理論へ向けた、
三つの問い。

ここに示すのは研究仮説です。新規性や知覚上の効果は今後検証します。条件を変えた比較、聴取位置を変えた試聴、再現できる記録を重ねます。

01

動きは、音楽の構文になれるか。

同じ音素材を固定・周回・交差で比較し、まとまり、声部の分離、緊張の変化を調べます。

02

空間は、音色を生む楽器になれるか。

音色を位置に結ぶ条件と結ばない条件を比較し、軌道と音色の結びつきを学習できるかを調べます。

03

記憶は、空間に作曲できるか。

現在の音と過去の音の位置・遅延・減衰を変え、反復の認識と次の出来事への予測を調べます。

比較する軸

再現性 / 声部の分離 / 軌道の識別 / 注意の移動 / 聴取位置による差

記述から、
動く試作へ。

音源合成、空間への配分、映像化、比較試聴をローカルの制作環境でつなげています。制作動画には、その環境で合成・エフェクト・モーションを比較した実画面を掲載しています。

実装・ソフトウェア検証済み

  • 音源・軌道・空間領域を組み合わせるシーン記述
  • シンセサイザーと空間エフェクトの試作
  • Room A/B/C向けの作曲スタディと比較試聴
  • 24ch PCM音声、2ch試聴、4面映像を持つ統合AVスタディ
  • 実音声につながるフェーダー、ミュート、ソロ、PCMメーター

これから検証すること

  • 設計語彙と合成・変換ルールの拡充
  • 知覚実験による仮説の比較と理論の精緻化
  • 複数の聴取位置で成立する空間的な作曲法
  • 現場での出力配線、音響調整、映像校正、同期測定

Room A / B / C

三つの部屋を応用先として、共通基盤から異なる音楽と体験をつくります。以下は現在の作曲スタディの主題です。実際の部屋への導入・調整は別途進めます。

A

共有する時間

共通の拍動から音が分岐し、異なる発音間隔へ進む構成を試しています。経路と発音の規則を扱います。

B

残り続ける経路

通過の履歴、回復する空白、遅れて成立する一致を扱います。時間差を空間の変化へ結びます。

C

更新される記憶

応答の変化、選択的な忘却、予測のずれを扱います。同じ出来事の音と映像を対応づけます。

空間の中で、
音楽はどう変わるか。

記述できること、つくれること、聴いて確かめられることをつなぎ、新しい理論・技術・制作基盤へ育てていきます。

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