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Sound / Local Runtime / 2026

Beat Generator FM drum workstation for preview, tuning, and deterministic render

SuperCollider の音色設計とブラウザの操作面を直結し、Preview と Render を別の制御ループとして保ったまま往復できるローカル音響ツール。FM ベースのドラム設計、ターゲットモーフのマクロ制御、WebUI からのリアルタイム調整、NRT バッチレンダリングを一つの操作系にまとめています。

この公開ページは静的な記録です。音声生成そのものはローカル環境の Node.js + OSC bridge + SuperCollider 上で動作し、publicweb 上では紹介ページとして提示します。
Beat Generator interface screenshot
FIL pass 後のコントロール画面。Preview と Render は独立したパラメータ列として配置。 Capture / 1440 x 960
Preview RT
WebUI → OSC → SuperCollider
再生中のパラメータをブラウザから即時更新し、耳で判断するためのループ。
NRT Batch
WAV + JSON sidecars
同じスキーマを使って決定論的に batch render し、再生成可能な成果物を残す。
Target Morph
Low / Mid / High / Attack / FM
複数のターゲット軸を横断し、スネアや FM 質感の方向を狭く詰める。
Overview

Local FM Drum Environment

4 voice beat generator を出発点にしつつ、FM パーカッション、triplet / micro layers、post FX、render metadata まで含めて一つのローカル制作環境として再構成しています。目的は単なるランダムビート生成ではなく、音色判断と再現性のある書き出しを同じ文脈で扱うことです。

Surface

Shared Parameter Schema

Preview と Render の UI は同じスキーマから生成され、Copy Preview → Render で決定内容をそのまま NRT 側へ渡します。

Timbre

FM-Driven Drum Voicing

キック、スネア、ハット、click、FM 補助音をサンプル再生ではなく SynthDef で構成し、倍音と帯域を直接詰められるようにしています。

Safety

Limiter + Multiband Final Stage

FX chain 末尾に multiband, saturation, limiter を置き、極端な設定でも preview / render の双方で破綻しにくい状態を保ちます。

Direction

Target Morph

Low / Mid / High / Attack / FM の 5 軸で目標音色を抽象化し、スネアや FM 質感をマクロで追い込めるようにしています。

System

Browser to Synth Chain

フロントエンドは schema-driven な UI を作り、Node.js は WebSocket と OSC の橋渡しだけに専念します。SuperCollider 側では Preview と NRT render が同じパラメータ語彙を共有し、出力は WAV と sidecar JSON に収束します。

Browser Preview / Render UI Schema-driven controls Node.js WebSocket server Preset + OSC bridge OSC /preview /render Preview RT SynthDefs + FX chain Render NRT Score.recordNRT deterministic batch Outputs WAV files JSON sidecars

Preview Engine

再生系は RT server 上で固定。WebUI は現在値だけを流し込み、音色判断を短いループで進めます。

Render Engine

NRT 側は Score.recordNRT を使い、同じパラメータセットから再現可能な batch output を書き出します。

FM Controls

FM amount, ratio, index, drift と target morph を組み合わせ、ドラムの音色方向を粗密の両方で扱います。

Mixer + FX

レベル、sidechain、multiband、reverb、limiter を同じ UI の中に置き、音色と安全性を切り離さず調整できます。

Workflow

Tune, Commit, Render

操作の中心は「Preview で耳を使って詰める」「Render にコピーする」「NRT で batch を書き出す」の 3 段階です。ローカル起動は一発の launcher script で統一しています。

01 / Launch

Boot Local Stack

`start.sh` が schema 生成、Node 起動、SuperCollider 起動、ポート回避までをまとめて処理します。

02 / Preview

Timbre Decisions

target morph マクロ、FM パラメータ、snare / clap バランスを Preview 側で判断し、耳で正解を寄せます。

03 / Commit

Copy to Render

Preview で決まった状態を Render panel に転送し、batch 条件と seed の扱いだけを別で管理します。

04 / Output

Batch NRT Export

WAV と parameter sidecar JSON をペアで書き出し、再生成できる単位として保存します。

Outputs

Reproducible Local Toolchain

公開ページは静的ですが、制作現場ではローカルの音響ツールとして利用します。run command, parameter schema, batch logging を含め、あとから同じ条件へ戻れることを重視しています。

Output

WAV + JSON Pairs

書き出し音声には full parameter set の JSON sidecar を添付し、同じ条件へ戻れるようにしています。

Batch

Sequential Job Queue

batch render は逐次実行で安定性を優先し、失敗時もログを残して次の job へ進みます。

Preset

Named Presets

Preview panel の状態は preset として保存し、後から同じ starting point を再利用できます。

Runtime

Node + SuperCollider

WebUI は単体の見た目ではなく、Node bridge と SuperCollider synthesis を含むローカル runtime として完結します。

Local Launch
cd /Users/rhizomacbookproretina30/lab/beat-generator
./start.sh