ELEVENPLAY × Rhizomatiks

border 2021

「生」の知覚設計 — 神経科学・身体性・VR研究の観点から

Designing "Liveness" — A Neuroscience / Embodiment / VR Research Lens

Research Note — 2026.02.06

Scroll Scroll
01

作品の要約

観客がプログラム制御のモビリティに乗り、VRヘッドセットを装着して、虚構と現実の境界を往復する

border 2021 は、観客がプログラムで完全制御されたパーソナルモビリティ(WHILL)に着座し、HMD(VRヘッドセット)を装着した状態で、VR/ARの虚構と、ダンサーの介入によって引き戻される現実を往復しながら、境界(border)が変容していく構造を持つ。

2015年版『border』の実験系をアップデートし、高解像度・高臨場感のVRデバイスの進化を取り込みつつ、映像・音・演出を更新した。観客が「動かされる」こと、VR/ARと現実の往復、そしてダンサーが観客に触れるといった要素が、体験の中心に据えられている。

Sources: Rhizomatiks, 2021a; 2021b; border.dance, 2021; Rhizomatiks Research, 2015

Work Summary

Audiences ride program-controlled mobility, wear VR headsets, and shuttle between fiction and reality

In border 2021, the audience sits on a personal mobility device ("WHILL") whose movement is fully program-controlled, while wearing a VR headset (HMD). The piece repeatedly shuttles the spectator between the fictional VR/AR layer and "the real" re-introduced by live dancers, thereby transforming multiple boundaries.

Compared with the 2015 version, the 2021 edition leverages higher-resolution, more immersive VR devices and updated audio/visual direction. A recurring motif is the tactile interruption: dancers sometimes touch the audience, which many viewers describe as a "re-affirmation" of bodily existence.

Sources: Rhizomatiks, 2021a; 2021b; border.dance, 2021; Rhizomatiks Research, 2015

⚠ 注意

本ノートは鑑賞者の主観体験を「科学的に証明した」ものではない。ここで扱うのは、作品資料(一次情報)と、既存研究に基づく解釈・仮説である。

⚠ Caveat

This note is interpretive. It does not claim neural mechanisms were directly measured during border 2021. It proposes testable hypotheses grounded in existing findings and in the work's documented design.

02

研究問い

単に「没入感が高い」だけでは説明しきれない、独特の"生々しさ"を誘発する3つの核心

  1. 👁

    なぜ "映像/CG" が、単なる再生像ではなく「そこにあるもの」として感じられ得るのか?

  2. なぜ "受動的に動かされる身体" が、VR体験におけるリアリティや不快(酔い)を左右するのか?

  3. なぜ "触覚の介入" が、境界(自己/他者、内/外、仮想/現実)を強く再編成するのか?

Research Questions

Three core questions about the distinctive "liveness" that cannot be explained by immersion alone

  1. 👁

    Why can mediated imagery (CG / video) feel physically "there" rather than "on a screen"?

  2. How does passive motion (being moved) change both realism and sickness risk in VR-like experiences?

  3. Why does the insertion of touch reconfigure boundaries (self/other, virtual/real, inside/outside) so strongly?

03

Presence(存在感)を分解する

Slater (2009) による Place Illusion と Plausibility Illusion のフレームワーク

Decomposing Presence

Slater's (2009) framework: Place Illusion and Plausibility Illusion

フレームワーク
Presence = PI + Psi
Framework
Presence = PI + Psi
Place Illusion (PI)
「そこにいる」感

感覚運動随伴性に依存 — 頭や身体を動かしたときに、感覚入力が期待通り更新されること

→ border: HMD + WHILL移動 + 空間音響

Plausibility Illusion (Psi)
「いま起きている」感

出来事が自分に関係し、世界がそれらしく振る舞うこと — 出来事の信用性・相互作用性・偶然性の設計

→ border: ダンサー接触 + 社会的同席

Place Illusion (PI)
"Being there"

Driven by sensorimotor contingencies — perception updating as expected when the body moves

→ border: HMD + WHILL motion + spatial audio

Plausibility Illusion (Psi)
"This is happening to me"

Driven by event credibility, contingency, and self-relevance — the world behaves plausibly

→ border: dancer touch + social co-presence

Slater, M. (2009). doi:10.1098/rstb.2009.0138

基本仮説 — Working Hypothesis

border 2021 は、受動的な全身移動・音響・視覚・触覚を、社会的に同席した状況下で組み合わせることで、PI と Psi の両方を強く押し上げる設計になっている。

Working Hypothesis

border 2021 deliberately pushes both PI and Psi by coupling passive whole-body motion, audio, visuals, and touch in a socially co-present situation.

04

神経科学から見た要点

多感覚統合・前庭系・触覚・社会的同期 — 4つの視点から作品体験を解釈する

Neuroscience-informed Mechanisms

Multisensory integration, vestibular processing, touch, and social synchrony — four lenses for interpretation

触覚(ダンサー) 前庭(WHILL移動) 視覚(HMD) 聴覚(HP+PA)
Touch (dancer) Vestibular (WHILL) Vision (HMD) Audio (HP + PA)

多感覚が時間的・空間的に整合すると、現実味が増幅される

When multisensory inputs are temporally & spatially coherent, "realness" is amplified

4.1

上丘と多感覚統合 — 一致した刺激は"現実味"を増幅する

上丘(superior colliculus; SC)は中脳に位置し、視覚・聴覚・体性感覚の情報を統合し、眼球運動や頭部運動などの運動コマンドを駆動する統合的構造として整理される(Ito & Feldheim, 2018)。上丘ニューロンは視覚・聴覚・体性感覚の同時入力に対して統合応答を示しうることが古典的に示されている(Meredith & Stein, 1986)。
作品への接続

「視覚(HMD)」「聴覚(ヘッドホン+会場PA)」「身体運動(WHILL移動)」「触覚(ダンサー接触)」が、時間的・空間的に矛盾なく束ねられる点に、"生"に近い現実味を作る鍵がある。border.dance のコメントでも、視覚・聴覚・会場音が"齟齬なく脳内で合流した"という主旨の記述がある(border.dance, 2021)。

Superior Colliculus & Multisensory Integration — Coherence Amplifies Realness

The superior colliculus (SC) is a midbrain structure where visual, auditory, and somatosensory information can be integrated to initiate motor commands (Ito & Feldheim, 2018). Classic physiology shows multisensory convergence in SC neurons (Meredith & Stein, 1986).
Interpretation for border 2021

If visual events, sound sources (headphones + venue PA), and bodily cues (passive motion + touch) remain temporally/spatially consistent, the nervous system has fewer reasons to "discount" the scene as artificial. A comment on the official site praises the lack of discrepancy between MR visuals, headphones, and venue sound (border.dance, 2021).

4.2

受動運動と前庭系 — VRの「酔い」と「リアリティ」の分水嶺

VR酔い(cybersickness)は、視覚と前庭情報の不一致などを含む感覚統合の破綻と関係づけて議論される。Presenceとcybersicknessの関係についてのレビューでは、両者はしばしば負の関係にあるとまとめられている(Weech et al., 2019)。

前庭系研究では、能動運動受動運動で前庭核レベルの処理が異なりうることが示されている(Cullen & Roy, 2004)。「自分で出した運動指令(予測)」があるときとないときで、同じ感覚入力でも重みづけや抑制が変わり得る。
作品への接続

border 2021 は観客の移動が完全に受動である。受動運動は、(A) 注意・覚醒を上げやすい一方で、(B) 視覚-前庭の整合が崩れると酔いを引き起こしやすい。作品の"成功条件"は、受動運動という強い身体入力を、視聴覚表現と破綻なく同期させ続けることにある。2015年版の技術資料には、VR酔い回避のための具体的な設計方針が明記されている(Rhizomatiks Research, 2015)。

Passive Motion & Vestibular Prediction — Amplifier with a Hard Failure Mode

VR motion sickness (cybersickness) is often discussed as an outcome of sensory conflict / failed integration, especially visual-vestibular mismatch. A major review concludes that presence and cybersickness are often negatively related (Weech et al., 2019).

Vestibular physiology distinguishes active vs. passive movement: at the level of vestibular nuclei, responsiveness can differ depending on whether motion is self-generated or externally applied (Cullen & Roy, 2004).
Interpretation for border 2021

Because movement is externally controlled, the experience relies on maintaining tight coherence between visual flow, audio scene, and bodily motion. If coherence breaks, sickness becomes likely; if coherence holds, passive motion can heighten salience and "liveness." The 2015 technical documentation describes concrete engineering measures to minimize sickness (Rhizomatiks Research, 2015).

4.3

触覚の「現実固定」 — 身体所有感を再キャリブレーションする

触覚は「そこにある」を確信させるモダリティであり、視覚・触覚・固有感覚の統合によって身体所有感が変容しうることは、ラバーハンド錯覚で広く知られている(Botvinick & Cohen, 1998)。VRでも、適切な多感覚一致があれば、他の身体へ"身体感覚が転送される"ような現象が報告されている(Slater et al., 2010)。
作品への接続

ダンサーが観客の足や肩に触れることで、観客が空間内での自分の存在を再確認する。触覚が現れるタイミングは、VR/ARの「虚構」側へ引き込んだ後に、身体境界(self/non-self)を現実側へ再固定するレバーとして機能している可能性がある(border.dance, 2021)。

Touch as "Re-grounding" — Recalibrating Body Ownership

The Rubber Hand Illusion demonstrates that body ownership can shift through congruent vision-touch-proprioception correlations (Botvinick & Cohen, 1998). In VR, body ownership transfer illusions have been reported under controlled multisensory contingencies (Slater et al., 2010).
Interpretation for border 2021

The dancer's touch functions as a ground truth pulse that re-anchors the body schema and redefines boundaries precisely when VR/AR has blurred them. This is consistent with audience reports that touch "reaffirms" one's existence (border.dance, 2021).

05

抽出された設計原理

作品から読み取れる4つの仮説的原理

01
🧠
多感覚の整合は美学ではなく生理要件

視覚・聴覚・受動移動・触覚が矛盾なく束ねられるとき、現実味が増幅される

Ito & Feldheim, 2018; Meredith & Stein, 1986; Weech et al., 2019

02
受動運動は"強い増幅器"だが破綻も早い

前庭入力と予測の関係が変わるため、遅延・加速度・視点の矛盾管理が必須

Cullen & Roy, 2004; Rhizomatiks Research, 2015

03
触覚は「境界」を再定義するトリガー

視触覚の一致は身体所有感を揺らし得る。触覚がVR/AR漂流から現実への帰還を確定させる

Botvinick & Cohen, 1998; Slater et al., 2010

04
👥
ライブ性は「集団同期」として立つ

同席や共同視聴条件で脳活動同期が変化し得る。同期移動体験はこの条件を強める

Rai et al., 2025

Extracted Design Principles

Four provisional principles drawn from the work

01
🧠
Multisensory coherence is a physiological requirement, not garnish

Coherence across vision, audio, vestibular/proprioceptive cues and touch supports PI/Psi

Ito & Feldheim, 2018; Meredith & Stein, 1986; Weech et al., 2019

02
Passive motion is an amplifier — with a hard failure mode

Without tight latency and mismatch control, the amplifier breaks into sickness

Cullen & Roy, 2004; Rhizomatiks Research, 2015

03
Touch is a boundary-switch

It can re-ground body ownership and re-assert "this is happening to me"

Botvinick & Cohen, 1998; Slater et al., 2010

04
👥
Liveness is about the audience network

Live-together conditions produce measurable audience synchrony

Rai et al., 2025

06

追加で収集すべき資料

「完全版」研究資料へ向けたToDo

  • 作品仕様の一次資料の補強 — HMD機種、視野角、レイテンシ、音響仕様、WHILL制御の更新点、同期方式、触覚介入の設計意図、2015→2021差分
  • 体験研究としての計測プロトコル案 — Presence(PI/Psi)尺度、SSQ、触覚の有無・受動移動の有無・共同視聴の有無で条件分け、主観+生理(心拍・皮膚電気・眼球運動)を比較。モバイルEEG参照
  • 倫理・安全設計 — 受動移動+HMDは転倒や不快のリスクがあるため、退出導線、停止手段、スタッフ介入、個人差対応を明文化

What to Collect Next

To make this a stronger research artifact

  • Technical documentation (2021 deltas) — exact headset model(s), latency budgets, audio routing, WHILL control constraints, synchronization methods
  • Measurement protocol — presence questionnaires (PI/Psi-aligned), SSQ, physiological measures (HR/EDA), eye-tracking, condition manipulations (touch vs no-touch; passive vs stationary; co-present vs remote)
  • Ethics and safety — passive motion + HMD requires clear stop procedures, staff intervention design, and participant screening
07

参考文献・出典

References

作品資料(一次情報)
Primary Sources (Work Documentation)
学術文献(脳科学/VR研究)
Research Literature (Neuroscience / VR / Embodiment)
  • Botvinick, M., & Cohen, J. (1998). Rubber hands 'feel' touch that eyes see. Nature, 391(6669), 756. doi:10.1038/35784
  • Cullen, K. E., & Roy, J. E. (2004). Signal processing in the vestibular system during active versus passive head movements. J. Neurophysiol., 91(5), 1919–1933. doi:10.1152/jn.00988.2003
  • Ito, S., & Feldheim, D. A. (2018). The mouse superior colliculus. Front. Neural Circuits, 12, 10. doi:10.3389/fncir.2018.00010
  • Meredith, M. A., & Stein, B. E. (1986). Visual, auditory, and somatosensory convergence on cells in superior colliculus. J. Neurophysiol., 56(3), 640–662. doi:10.1152/jn.1986.56.3.640
  • Nürnberger, M., Klingner, C., Witte, O. W., & Brodoehl, S. (2021). Mismatch of visual-vestibular information in VR. Front. Hum. Neurosci., 15, 757735. doi:10.3389/fnhum.2021.757735
  • Rai, L. A., et al. (2025). Delta-band audience brain synchrony tracks engagement with live and recorded dance. iScience, 28(7), 112922. doi:10.1016/j.isci.2025.112922
  • Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Phil. Trans. R. Soc. B, 364(1535), 3549–3557. doi:10.1098/rstb.2009.0138
  • Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., & Blanke, O. (2010). First person experience of body transfer in VR. PLoS ONE, 5(5), e10564. doi:10.1371/journal.pone.0010564
  • Weech, S., Kenny, S., & Barnett-Cowan, M. (2019). Presence and cybersickness in VR are negatively related. Front. Psychol., 10, 158. doi:10.3389/fpsyg.2019.00158