「生」の知覚設計 — 神経科学・身体性・VR研究の観点から
Designing "Liveness" — A Neuroscience / Embodiment / VR Research Lens
観客がプログラム制御のモビリティに乗り、VRヘッドセットを装着して、虚構と現実の境界を往復する
border 2021 は、観客がプログラムで完全制御されたパーソナルモビリティ(WHILL)に着座し、HMD(VRヘッドセット)を装着した状態で、VR/ARの虚構と、ダンサーの介入によって引き戻される現実を往復しながら、境界(border)が変容していく構造を持つ。
2015年版『border』の実験系をアップデートし、高解像度・高臨場感のVRデバイスの進化を取り込みつつ、映像・音・演出を更新した。観客が「動かされる」こと、VR/ARと現実の往復、そしてダンサーが観客に触れるといった要素が、体験の中心に据えられている。
Sources: Rhizomatiks, 2021a; 2021b; border.dance, 2021; Rhizomatiks Research, 2015
Audiences ride program-controlled mobility, wear VR headsets, and shuttle between fiction and reality
In border 2021, the audience sits on a personal mobility device ("WHILL") whose movement is fully program-controlled, while wearing a VR headset (HMD). The piece repeatedly shuttles the spectator between the fictional VR/AR layer and "the real" re-introduced by live dancers, thereby transforming multiple boundaries.
Compared with the 2015 version, the 2021 edition leverages higher-resolution, more immersive VR devices and updated audio/visual direction. A recurring motif is the tactile interruption: dancers sometimes touch the audience, which many viewers describe as a "re-affirmation" of bodily existence.
Sources: Rhizomatiks, 2021a; 2021b; border.dance, 2021; Rhizomatiks Research, 2015
本ノートは鑑賞者の主観体験を「科学的に証明した」ものではない。ここで扱うのは、作品資料(一次情報)と、既存研究に基づく解釈・仮説である。
This note is interpretive. It does not claim neural mechanisms were directly measured during border 2021. It proposes testable hypotheses grounded in existing findings and in the work's documented design.
単に「没入感が高い」だけでは説明しきれない、独特の"生々しさ"を誘発する3つの核心
なぜ "映像/CG" が、単なる再生像ではなく「そこにあるもの」として感じられ得るのか?
なぜ "受動的に動かされる身体" が、VR体験におけるリアリティや不快(酔い)を左右するのか?
なぜ "触覚の介入" が、境界(自己/他者、内/外、仮想/現実)を強く再編成するのか?
Three core questions about the distinctive "liveness" that cannot be explained by immersion alone
Why can mediated imagery (CG / video) feel physically "there" rather than "on a screen"?
How does passive motion (being moved) change both realism and sickness risk in VR-like experiences?
Why does the insertion of touch reconfigure boundaries (self/other, virtual/real, inside/outside) so strongly?
Slater (2009) による Place Illusion と Plausibility Illusion のフレームワーク
Slater's (2009) framework: Place Illusion and Plausibility Illusion
感覚運動随伴性に依存 — 頭や身体を動かしたときに、感覚入力が期待通り更新されること
→ border: HMD + WHILL移動 + 空間音響
出来事が自分に関係し、世界がそれらしく振る舞うこと — 出来事の信用性・相互作用性・偶然性の設計
→ border: ダンサー接触 + 社会的同席
Driven by sensorimotor contingencies — perception updating as expected when the body moves
→ border: HMD + WHILL motion + spatial audio
Driven by event credibility, contingency, and self-relevance — the world behaves plausibly
→ border: dancer touch + social co-presence
Slater, M. (2009). doi:10.1098/rstb.2009.0138
border 2021 は、受動的な全身移動・音響・視覚・触覚を、社会的に同席した状況下で組み合わせることで、PI と Psi の両方を強く押し上げる設計になっている。
border 2021 deliberately pushes both PI and Psi by coupling passive whole-body motion, audio, visuals, and touch in a socially co-present situation.
多感覚統合・前庭系・触覚・社会的同期 — 4つの視点から作品体験を解釈する
Multisensory integration, vestibular processing, touch, and social synchrony — four lenses for interpretation
多感覚が時間的・空間的に整合すると、現実味が増幅される
When multisensory inputs are temporally & spatially coherent, "realness" is amplified
「視覚(HMD)」「聴覚(ヘッドホン+会場PA)」「身体運動(WHILL移動)」「触覚(ダンサー接触)」が、時間的・空間的に矛盾なく束ねられる点に、"生"に近い現実味を作る鍵がある。border.dance のコメントでも、視覚・聴覚・会場音が"齟齬なく脳内で合流した"という主旨の記述がある(border.dance, 2021)。
If visual events, sound sources (headphones + venue PA), and bodily cues (passive motion + touch) remain temporally/spatially consistent, the nervous system has fewer reasons to "discount" the scene as artificial. A comment on the official site praises the lack of discrepancy between MR visuals, headphones, and venue sound (border.dance, 2021).
border 2021 は観客の移動が完全に受動である。受動運動は、(A) 注意・覚醒を上げやすい一方で、(B) 視覚-前庭の整合が崩れると酔いを引き起こしやすい。作品の"成功条件"は、受動運動という強い身体入力を、視聴覚表現と破綻なく同期させ続けることにある。2015年版の技術資料には、VR酔い回避のための具体的な設計方針が明記されている(Rhizomatiks Research, 2015)。
Because movement is externally controlled, the experience relies on maintaining tight coherence between visual flow, audio scene, and bodily motion. If coherence breaks, sickness becomes likely; if coherence holds, passive motion can heighten salience and "liveness." The 2015 technical documentation describes concrete engineering measures to minimize sickness (Rhizomatiks Research, 2015).
ダンサーが観客の足や肩に触れることで、観客が空間内での自分の存在を再確認する。触覚が現れるタイミングは、VR/ARの「虚構」側へ引き込んだ後に、身体境界(self/non-self)を現実側へ再固定するレバーとして機能している可能性がある(border.dance, 2021)。
The dancer's touch functions as a ground truth pulse that re-anchors the body schema and redefines boundaries precisely when VR/AR has blurred them. This is consistent with audience reports that touch "reaffirms" one's existence (border.dance, 2021).
作品から読み取れる4つの仮説的原理
視覚・聴覚・受動移動・触覚が矛盾なく束ねられるとき、現実味が増幅される
Ito & Feldheim, 2018; Meredith & Stein, 1986; Weech et al., 2019
前庭入力と予測の関係が変わるため、遅延・加速度・視点の矛盾管理が必須
Cullen & Roy, 2004; Rhizomatiks Research, 2015
視触覚の一致は身体所有感を揺らし得る。触覚がVR/AR漂流から現実への帰還を確定させる
Botvinick & Cohen, 1998; Slater et al., 2010
同席や共同視聴条件で脳活動同期が変化し得る。同期移動体験はこの条件を強める
Rai et al., 2025
Four provisional principles drawn from the work
Coherence across vision, audio, vestibular/proprioceptive cues and touch supports PI/Psi
Ito & Feldheim, 2018; Meredith & Stein, 1986; Weech et al., 2019
Without tight latency and mismatch control, the amplifier breaks into sickness
Cullen & Roy, 2004; Rhizomatiks Research, 2015
It can re-ground body ownership and re-assert "this is happening to me"
Botvinick & Cohen, 1998; Slater et al., 2010
Live-together conditions produce measurable audience synchrony
Rai et al., 2025
「完全版」研究資料へ向けたToDo
To make this a stronger research artifact